第3回受賞作品

第3回学力向上アプリコンテストの受賞作品が決定しました。

プログラミング部門は

最優秀賞 1作品

プログラム部門優秀賞 2作品

デザイン部門優秀賞 2作品

一般投票賞 1作品

奨励賞 3作品

アイデア部門は

優秀賞 1作品

計10作品の受賞です。
たくさんのご応募誠にありがとうございました。
そして受賞者の皆さん、本当におめでとうございます。

最優秀賞

作品名:Flic Frac.

制作者:遠藤 柊奈 (千葉大学/学部3年)

作品概要

Flic, Frac.は、分数を学べるパズルゲームアプリです。
5×5の枠内に、分数が書かれたブロックが並べられます。それらをなぞり、繋がった分数の合計値がちょうど1の時、ブロックが消え、消えた数がスコアになります。
イメージしにくい分数という概念を、直感的に、楽しく学ぶことができます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

「分数をわかりやすく学べるものを作りたい」という目標は早い段階で立てていたのですが、それをアプリとしてどのような形に落とし込むか、かなり悩みました。結果として、既存の教育ツールには無かった仕組みを作ることができたと思います。「直観的であること」を大事にしたので、そこを感じてもらいたいです。

今後の目標

アプリや教科書、玩具なども含め、教育に役立つツールには興味があります。大学の専攻は情報系ではなくデザインなので、媒体を限定せず、教育に役立つものを制作したいです。その手段の一つとして、プログラミングに関する知識も増やしていきたいと思います。

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プログラム部門 優秀賞

作品名:Vocaburise

制作者:小林晄輔、茅野 源太 (神奈川県立茅ケ崎北陵高等学校 / 2年)

作品概要

シンプルな英単語暗記ブラウザアプリです。少し珍しいスピーキング・ディクテーション機能を備え、ログインすることで過去の学習状況を反映した出題が可能です。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

最新のブラウザ機能を取り入れ、文字だけでなく音声での学習を可能にした所です。ほかにも、スマホ・PCのどちらでもなるべく同様の体験ができるように、ユーザーの端末で行う処理を最低限にとどめています。

今後の目標

今回は当初のスケジューリングの甘さもあり、初期の想定よりも規模感を落とさざる終えなくなってしまいました。なので、今回の反省を生かしてより質の高いコンテンツを大人数で作ってみたいです。そのためにも大学でより深い部分と交わるのが直近の目標です。

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作品名:漢字るクン

制作者:土田 祐将、水本理央、藤井雄大(電気通信大学大学院/1年) 、唐木結也 (埼玉大学大学院/1年)

作品概要

カメラで撮影、もしくは画像から文章を読み込み、認識した漢字の熟語の意味にアクセスできるスマート漢字辞典です。このアプリを用いることで、漢字辞典を持ち歩くなどの学習へのハードルをなくすことができます。学習した熟語は自分だけのMy辞書に登録することができ、復習するためのクイズにも挑戦できます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

複数人で作成したため、それぞれの担当部分を結合する際に苦労しました。お互いがどういった処理をしているかなどを共有し、より良い方に統一するといった作業を行いました。
実際に撮影した画像から文章を認識し、熟語をタップして意味を表示する様子や、それをMy辞書に登録する様子を見てもらえればと思います。

今後の目標

「漢字るクン」自体の改良ももちろんですが、せっかく志を同じくするメンバーが集まっているため、一人では難しいような規模の大きいアプリケーションの開発などに取り組めていければ、と思います。また、そういった経験を通じて、自分たち自身のスキルの質をより包括的に高めていきたいと考えています。


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デザイン部門 優秀賞

作品名:TENBIN-LINK

制作者:吉森 峻矢 (福井県立高志中学校 / 2年)

作品概要

2つのモードがあります。「計算モード」ではランダムに出される2つの九九の式の答えの大小を、不等号・等号を用いて答えます。「カスタムモード」では自分で作成した問題を比較問題として扱えます。カスタムモードに関しては、より複雑な式の計算、歴史の年表問題などある程度自由な数値を扱う問題を作成し、それを解くことができます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

「飽き」がこないようにいろいろ追及しました。例えば、問題の作成機能を追加することで、個人に沿った問題のカスタマイズが可能といった使用にしました。また、視覚的に分かりやすくするために、問題出題時に天秤を模した図形を配置することで、「比較」という分野の問題に対しての理解度、視認性を格段とあげることができたと思います。

今後の目標

様々な技術を用いたより本格的なアプリ開発を行っていきたいです。そして、この作品はPCのみにしか対応していないので、モバイルなどの様々なプラットフォームへ向けてのアプリ開発を行っていきたいです。アプリ開発にとどまらず、今回のコンテストにて得ることのできたプログラミングの技術・知識を今後に活かしたいとも思っています。

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作品名:漢字るクン

制作者:土田 祐将、水本理央、藤井雄大(電気通信大学大学院/1年) 、唐木結也 (埼玉大学大学院/1年)

作品概要

カメラで撮影、もしくは画像から文章を読み込み、認識した漢字の熟語の意味にアクセスできるスマート漢字辞典です。このアプリを用いることで、漢字辞典を持ち歩くなどの学習へのハードルをなくすことができます。学習した熟語は自分だけのMy辞書に登録することができ、復習するためのクイズにも挑戦できます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

複数人で作成したため、それぞれの担当部分を結合する際に苦労しました。お互いがどういった処理をしているかなどを共有し、より良い方に統一するといった作業を行いました。
実際に撮影した画像から文章を認識し、熟語をタップして意味を表示する様子や、それをMy辞書に登録する様子を見てもらえればと思います。

今後の目標

「漢字るクン」自体の改良ももちろんですが、せっかく志を同じくするメンバーが集まっているため、一人では難しいような規模の大きいアプリケーションの開発などに取り組めていければ、と思います。また、そういった経験を通じて、自分たち自身のスキルの質をより包括的に高めていきたいと考えています。


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一般投票賞

作品名:まじもタイマー ~ 多機能な勉強タイマー ~

制作者:町田 渉 (愛知工業大学名電高等学校 / 2年)

作品概要

まじもタイマーは、日々の学習を効率化するための多機能な勉強タイマーです。クロスプラットフォーム対応のこのアプリには、アラームやカウントダウンタイマー、カウントアップタイマーと主要な機能が盛り込まれているうえ、操作しやすく見やすいブロックUIを使って自分だけのインターバルタイマーを作ることができます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

作るにあたって苦労した点は、ズレない計測設計にするために、タイムスタンプベースの計測へステート管理を変えたことです。またスマホ特有のアラーム仕様に対応するのも苦労しました。ぜひ見てもらいたい箇所は使い勝手です。機能への容易なアクセスができるUIを担保しつつ、カスタマイズがしやすいデザインにしました。

今後の目標

このコンテストを通して、色々な方から仕様や画面設計、全体的なデザインについてのアドバイスをたくさんいただきました。しかし、日々忙しいと、何かを忘れてしまったり、作りが雑になってしまうことがあり、スケジューリングの難しさを実感しました。今後は、まじもタイマーの一般公開に向けてアプリを完成させたいです。

奨励賞

作品名:Chemistry Quest

制作者:一瀬 輝日 (福岡大学付属大濠高等学校 / 3年)

作品概要

高校化学を学んだことのある人だったら誰もが経験する、化学の構造異性体の学習に関する悩みを解決するためのアプリです。 クイズ形式で表示された化学式に合う構造式を組み立てながら、構造異性体について楽しく学習することができます。異性体でない構造式を作った場合のフィードバック機能もあります。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

苦労した点は2点で、1点目は回答が正解か不正解かを判定するプログラムの作成、2点目は構造式のデータへの変換方法の考案に苦労しました。
見ていただきたい点も2点で、間違った問題の表示をフィードバックする仕組みを作ったこと、操作性の向上のためにドラッグ&ドロップのみで回答できるようにしたことがあります。

今後の目標

今後の目標としてこのアプリをさらに使いやすくするために以下の3点を考えています。
1.問題や種類を増やすこと
2.3Dでの表示機能(構造式を立体的に確認するため)の追加
3.フィードバック機能(物質自体の説明など)の更なる拡充
ユーザーの方々にヒアリングしながら進めていきたいと思います。


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作品名:聞くだけ暗記勉強アプリ ナガラ

制作者:植田 椋太 (豊田工業高等専門学校 / 3年)

作品概要

英単語、公式、年号、皆さんの人生の中で、暗記に苦しめられたことが一度はあると思います。今回、制作したアプリは聞き流すだけの暗記勉強を可能にするためものです。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

このアプリを制作するにあたって、文章を音声に変換した後のファイルの結合に苦労しました。文章の音声化についてはAndroid公式のライブラリに依存せざるを得ず、多言語の対応や、適切な空白時間の設定がスムーズにできなかったため、多くの時間を使いました。
実際に使っていただく際には、先ほど挙げた点にも、もちろん注目してほしいですが、画面のデザインにも注目していただけたらと思います。このアプリでは、なじみのある色とボタンを多く使用することで、直感的に操作しやすいよう工夫しました。

今後の目標

今回、時間の都合上、実装できなかった機能や細かな作りこみが多くあります。今後は、このような点を改善し、より完成度の高い作品を作っていけたらと思います。

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作品名:Stask

制作者:丹下 稔大 (海城中学校 / 3年)

作品概要

Staskは日々多くの課題に追われる学生に寄り添ったTodoアプリです。
Staskを使うことで今ある課題をよりわかりやすく一覧で確認することができます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

苦労した点については達成したページ数を表示するバーを達成したページ数を設定するスライダーに合わせたことです。また、一般の方にはぜひStaskの勉強に特化したデザインを見ていただきたいと思っております。

今後の目標

Staskを冬休み・三学期の間にアップデートしていきより使いやすいアプリにしていきたいと思っております。発表時点ではまだ機能が少ないですが今後も追加していく予定ですのでぜひお楽しみに!!

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アイデア部門 優秀賞

作品名:Mathter

制作者:石原里紗 (洗足学園中学校 / 2年)

作品概要

個人個人の「分からない」を解消することを目標にして、Mathterを作りました。従来のアプリとは違い、大きく3点から数学への理解を深めてくれます。アバター制やカレンダー制など様々なコンテンツもあるので、数学が得意ではない方も楽しめます。
自分の躓いているところを再認識して苦手を克服しましょう。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

「どうすれば数学に苦手意識を抱いている人が楽しく取り組めるか」をモットーに様々な機能を考えました。どのようなコンテンツを入れると効果が得られそうか、どんなデザインが見やすいかを突き詰めるのが大変でした。細かいところまで詳細を考えてあるので、是非見て下さい!

今後の目標

私にはまだプログラミングの知識や技術がなく、今回はアイデアを出すことしか出来ませんでした。これからは、特典として頂くチケットを活用したり、自分でもプログラミング関連の知識を学ぶなど、様々な面からプログラミングを学習してこのアプリを実際に作ることが出来るように頑張ります。