第1回受賞作品

第1回学力向上アプリコンテストの受賞作品が決定しました。

最優秀賞 1作品

アイディア部門優秀賞 2作品

プログラム部門優秀賞 2作品

デザイン部門優秀賞 2作品

一般投票賞 1作品

計8作品の受賞です。
たくさんのご応募誠にありがとうございました。
そして受賞者の皆さん、本当におめでとうございます。

※作品の公開期間は終了しました

最優秀賞

作品名:Memoryl

制作者:久津川陽汰 (東京学芸大学附属高校/1年)

作品概要

今回作ったMemorylは様々な教科の内容を暗記するためのアプリです。現在は、漢字・社会・英単語の学習をすることができます。答えの入力は選択肢だけではなく、キーボード状のボタンを使った入力もでき、知識をより確かなものにできます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

この作品を作るにあたり、苦労した点はC++の扱いです。これを作るために、OpenSiv3Dという描画用のライブラリを使っています。これは、C++というプログラミング言語で制作されているため、使うときはC++を使う必要がありました。しかし、普段C++という言語を使っていないため、書き方になれずちょっとしたことを書くにも時間がかかってしまいました。このアプリを使う際には、「テーマ」機能にも注目してみてください。アプリの見た目を決める上で、色の使い方に迷い、ユーザが選択できるように、この機能をつけました。ぜひ試してみて欲しいと思います。 また、問題を追加するのも大変でした。問題はCSVという形式で扱っていて、手入力で一つずつ追加していました。一問追加するだけでも時間がかかり、問題数が少なくなってしまったのは反省点です。

今後の目標

最後に今後の目標です。元々、このアプリにはプラグイン機能をつけようと考えていました。問題やテーマなどを追加できるような機能として構想していましたが、結局つけることはできませんでした。個人的に拡張できるプログラムに魅力を感じるため、将来的にこのアプリまたは別のプログラムでプラグイン機能は実現したいと思っています。今回は、このような賞をいただき嬉しく思います。コンテストを開催してくださった方々、アプリを利用していただいた方、本当にありがとうございました。

アイディア部門 優秀賞

作品名:音符の計算クイズアプリ

制作者:佐藤有紀奈 (晃華学園中学校/1年)

作品概要

♪+♪=♩などの音符に関する四則演算をクイズにしたアプリです。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

私自身、何かクイズアプリを作ろうと思っていたのですが、音符の計算に辿り着くまでは物凄く悩みました。他にも初体験のJavaScriptを動かすのが難しかったです。特に見て欲しい点はCSSやJavaScriptで実装した部分です。

今後の目標

今後は色々な言語に触れてみたり、JavaScriptを深めたいです。

作品名:サクタン(英単語の暗記アプリ)

制作者:表内沙樹、小林時嘉、佐藤光、鈴木千遥、田尻奈津子、山吹萌子
(武庫川女子大学/3年)

作品概要

サクタンは楽しく効率的に英単語を暗記することを目的に、フラッシュカード式の単語帳に加えて、英単語を楽しく暗記できるもぐらたたきゲーム機能を搭載しています。また、ゲームは目覚まし時計と連動させることができるため、記憶のアウトプットに有効な朝の時間帯を活用することができます。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

制作にあたって暗記学習に関してのアンケート調査・分析を学内の100名以上の学生に対して行い、継続的に楽しく使用してもらえるように工夫しました。初めてのアプリ制作の上、コロナの影響により、オンラインで開発・進行した点に苦労しました。 他にも覚えたい単語だけを覚えるのに役立つハッシュタグ機能や、アプリの色を変えられるカスタマイズ機能など、既存の英単語アプリと違い、様々な機能を搭載したところに注目していただきたいです。

今後の目標

サクタンはMITアップインベーターというツールを使って制作したため、実装できるデザインや機能に制限がありました。私たちは今回の経験を生かし、より高度なアプリ開発に挑戦してみたいと思います。

プログラム部門 優秀賞

作品名:クイズ自動作成アプリ

制作者:勝山翔紀 (海城高校/1年)

作品概要

このアプリは入力された単語をもとにそれに関連するクイズを作成するというものです。最初にWikipediaからクイズの元となる文章を取得します。そして、その文章を形要素解析という文章を単語に分ける処理をし、それぞれの要素つまり名詞や動詞などに分類します。そして最終的にその中から固有名詞とカタカナ語を抽出し、そこを問題として置き換え、クイズを生成します。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

作るにあたって苦労した点は最初の形要素分解ということを考えつくところです。まず最初学校のテスト勉強で歴史の単語を覚えたいけどうまくいかないときに問題形式であればより簡単に覚えられるのではないかと考えました。どのようにしてクイズの元となる文章データを撮ってこようか考えた際、情報量の多いWikipediaを選択しました。次にここからクイズの問題となりそうなものを抽出する際にどうすればいいかを考えたとき、単語に分解して単語を分類すれば、特定の分類のところを問題にすることでクイズを生成できると考えました。単語に分類しその単語の品詞を分類するには形要素解析が最適な手段であると考え、その方針でいくことにしました。

今後の目標

私は今回基礎的な自然言語処理に留まりましたが、機械学習を用いればもっとできることの幅が広がるので今後はそういったものを用いたアプリを開発したいと思いました。

作品名:Vocabon

制作者:池田隼、鈴木柾孝、奥田悠斗、東風谷順正
(海城高校/2年)

作品概要

本アプリでは、単語帳を作成、単語データの追加をすることで、アカウントに紐付けられた単語帳を複数のデバイスから参照できます。React Nativeというクロスプラットフォームでアプリ開発ができるものを用いているため、Android、iOSともに対応していることが特徴です。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

本アプリでは、単語帳を作成、単語データの追加をすることで、アカウントに紐付けられた単語帳を複数のデバイスから参照できます。React Nativeというクロスプラットフォームでアプリ開発ができるものを用いているため、Android、iOSともに対応していることが特徴です。

今後の目標

まだまだ実装したい機能は数多ありますので、今後とも2人増えたチームメイトとともに開発を進め、今年3月ごろにアプリストアでリリースして皆様にも使っていただけるようにしますので応援よろしくお願いいたします。

デザイン部門 優秀賞

作品名:単語学習アプリ『Blossom』

制作者:東翔生 (創価高校/1年)

作品概要

この作品は、全国の中高生の大きな悩みの一つである単語を効率的に覚えることを目的に作りました。単語の追加、効率的な学習、学習時間の通知の設定ができます。また、英語の不規則動詞、接頭/接尾辞一覧などの便利な一覧も備えています。学習の記録は、端末本体に保存され、二度目以降の訪問でも前回のデータが残るようにもなっています。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

このアプリの特徴として、最初からある英単語 100 個に加えて、自分で単語を追加できる機能があります。自分で単語を追加するのが大変な人は、Quizlet というサイトからインポートすることで楽に単語を追加することができます。また、タイピングアプリのような形式で単語を学習できるという特徴もあります。このアイディアは、私が普段プログラミングをしていて出てくる英単語は、手の動きでスペルを覚えていることに気づいたところから思いつきました。このモードでは、タイピングアプリの中でもストレスになりやすい大文字小文字の区別や、スペースなどをなくし、心地よく学習できるような工夫を施しています。実装が一番大変だったのは、細かい装飾です。例えば、ドロップダウン形式のメニューを作るのに、同じ技術の使われているサイトを回ったりして、どのように実装すればいいかを研究しました。また、デザインにもこだわっています。こちらも様々なサイトやアプリを回って研究をし、時間をかけてデザインの設計をしました。わかりやすいアイコンを取り入れ、ヘッダーやボタン、フォントなどにもこだわっています。

今後の目標

今後も機会があればこのようなコンテストに挑戦することも視野に入れ、プログラミングの技術を生かした仕事に就くという夢を実現するために、練習を重ねたいと思います。

作品名:さかなと学ぶ四字熟語

制作者:向江理奈 (静岡大学/4年)

作品概要

四字熟語を楽しく学べるアプリケーションです.

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

作るにあたって苦労した点は,四字熟語約130個の例とその意味をさかなを用いた絵でわかりやすく表現したところです.一般の方に見てもらい箇所は,親しみやすい絵です.親しみやすい絵だけでなくテストもできるので気軽に学んでみてください.

今後の目標

プログラミング学習について研究をしているので,プログラミングを用いた学習が学力向上につながる成果を残していきたいです.

一般投票

作品名:Irrational number

制作者:米津舞優 (山脇学園高等学校/3年)

作品概要

算数や数学に苦手意識がある人にも、数字から慣れて欲しい、という想いを込めて、どの年代の学生さんも楽しんで数字を覚えられるように、単純な操作のアプリを作りました。覚えるという行為から、数字に触れる機会が増えるだけでなく、記憶力も上がることも期待できると思い制作しました。

作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所

数字に対する苦手意識がある人にどのようにしたら興味を持ってもらえるかというところに苦労しました。私は、無理数を興味本位で、「覚えたい!」と思っていました。しかし、家族や友人には、数字を覚えるなんて考えたこともなかった、と言われてしまったので、どうしたら多くの人に興味を持ってもらえるのかを考えながら作成するのが難しかったです。工夫したところは、スコアに間違えた場所の答えをあえて表示しなかったことです。確認から自分で探しに行くことによって、意識的に覚えられるように作ったところです。また、デザインにも力を入れ、無理数は、無限に続いていくことから、パズルを繋げていくというイメージを連想し、パズルモチーフのデザインを自分で作ったので、その点も見ていただけると嬉しいです。

今後の目標

今後は、プログラミングをより深く学び、技術を身につけ、自分の思い描いたものを思い通りに形にできるようになりたいです。また、自分の視野を広げ、社会の問題解決をできるような役立つアプリを制作したいと考えています。そのために、今後も経験を積み、自分のプログラミングの技術を向上させていきたいです。