第7回(2026年度)の入賞作品が決定しました!
作品概要
精読トレーナーは、文章を読み解き読解力を鍛えるためのAI活用型学習アプリです。
文はサンプルテキスト・AI生成・青空文庫などから選ぶことができます。
文を選ぶとAIが記述問題や択一問題など一般的な設問を生成します。
回答するとAIがその場で採点し、学習履歴として蓄積することで成長を確認できます。
作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所
AIの選定に少し苦労しました。API料金を抑えて高精度な文章処理を行えるAIを探す必要があり、Geminiなどを考えていましたが、より高精度な処理を行うために比較的高コストでしたがClaudeを採用しました。
AI生成の生成の速さや、学生でも使いやすいUIにこだわったのでぜひそこを見てほしいです!
今後の目標
もっと学校の定期試験や模試のような、より応用的・実践的な設問も生成できるように工夫させたいです。
さらに多くの学生が楽しく学習に役立つようなアプリをこれからも作っていきたいです。
優秀賞
作品概要
物理の「単位」そのものを持ち物にして操作する3D迷路パズルです。道に浮かぶ「×m」「÷s」を拾って手持ちの単位を組み立て、EXITが求める単位にぴったり合わせると脱出できます。一度通った道は崩れて戻れないため、分かれ道の選択がそのまま「どの計算を使うか」の決定になります。全13ステージ。
作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所
最も苦労したのは「迷路である必然性」です。掛け算は順序を変えても結果が同じなので、自由に戻れると拾う順番に意味がなくなります。そこで通った道が崩れる仕様にし、分かれ道の選択を取り返しのつかない計算の選択に変えました。進む前に単位を考える必要が生まれ、公式の暗記ではなく単位から組み立てる力が育ちます。
今後の目標
「違う次元は足せない」という次元解析の第一原理を扱う加算マスを加えたいです。式変形で最もつまずく所だからです。またレイノルズ数や振り子の周期など、単位だけで答えの形が決まる題材もステージにしたいと考えています。公式を忘れても単位から立て直せる人を一人でも増やすことが目標です。
作品概要
WordPhysicsは、英単語の「意味」がボールの能力に変わる英語学習ゲームです。ステージのお題に合う単語を入力すると、その意味とお題との関連性に応じて、ボールの重さ・速さ・爆発力が変化します。さまざまな単語を試し、能力の違いを生かして標的を狙うことで、英語を考えて使う楽しさを体験できます。
作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所
最も工夫したのは、英単語の意味を複数の観点から評価し、ボールの重さ・速さ・爆発力に反映する仕組みです。「学校で使うもの」「車輪があるもの」など、ステージごとに異なるお題と単語の関連性を考えながら攻略できます。単語の評価理由も表示し、なぜその能力になったのかを理解しながら試せる点を見てほしいです。
今後の目標
今後は、お題やステージの種類を増やし、より多様な英単語が思いがけない能力を生む体験を広げたいです。また、単語の意味や関連性への理解を深められる説明や振り返りの機能も充実させたいと考えています。試行錯誤しながら語彙を身につける、新しい英語学習の形として育てていきたいです。
特別賞
電気通信大学プログラミング教室賞
作品名:Snapta
制作者:井上 希稟(広尾学園小石川高等学校1年)
作品概要
Snaptaは、言葉と写真を組み合わせて、自分だけのオリジナルカルタを作れる学習アプリです。言葉の意味を考え、それに合う写真を撮影することで、日常の出来事を学びにつなげ、楽しみながら気軽に語彙力を高めることを目指しました。
作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所
特に苦労したのは、カルタの機能の制作です。カルタのデザインやカルタを弾くアニメーションといったリアルなカルタの再現に苦労しました。
今後の目標
今後も毎日に彩りをという自分のコンセプトを大切に、アプリやWebサイトの制作に挑戦していきたいです。特に、利用者の目線に立ち、操作性やデザインなどの工夫を積み重ねることで、誰もが使いやすく、日常が楽しくなる作品を作っていきたいです。
特別支援学校向けアプリ賞
作品名:ジオメル
制作者:柴谷 椋、今村 文香(和歌山大学大学院 修士1年)、加藤 愛穂、加藤 美希、⻆倉 啓太(修士2年)
作品概要
複数人がスマートフォンを持って実際に移動し、端末同士の距離をリアルタイムに計測しながら三角形をつくる協力型の図形学習アプリです。画面の中だけで学ぶのではなく、自分自身が図形の頂点となることで、辺の長さや位置関係、図形の性質を身体感覚と結びつけて、体験しながら直感的かつ楽しく学ぶことができます。
作るにあたって苦労した点、一般の方にみてもらいたい箇所
端末間の距離をリアルタイムで安定して取得し、複数端末の状態を同期させる点に苦労しました。距離を数値で示すだけでなく、円の大きさでも視覚的に表現することで、直感的に距離を把握できるよう工夫し、操作時のユーザ体験を高めました。身体感覚と図形の性質を結びつけることで、より直感的な理解が期待できます。
今後の目標
現在は三角形を中心とした学習に対応していますが、今後は四角形や多角形など、より多様な図形へ拡張したいと考えています。また、点からの距離関係で定義される円や楕円など、より高度な軌跡にも応用することで、幅広い学年で体験的かつ直感的に数学を学べる数学学習アプリへ発展させることを目標としています。